رفتن به مطلب
انجمن پی سی دی
saeed kratos

مصاحبه با ناتی‌داگ | گفتگویی صمیمی و خواندنی با کارگردانانthe last of us

پست های پیشنهاد شده

در این مدت، به اندازه‌ی کا??ی از مو??قیت‌های هنری و تجاری بازی جدید استودیوی خوش‌نام?? ناتی داگ یعنی The Last of Us شنیده‌ایم. در اینجا قصد نداریم این تعری??‌ها و تمجیدها را تکرار کنیم. آن چه در ادامه می‌خوانید، مصاحبه یا به عبارتی بهتر، گپ و گ??تی خودمانی و صمیمی بین کارگردان‌های بازی و هواداران در مورد موضوعات مختل?? مانند نکات داستانی، بحث‌های حاشیه‌ای، بازی بعدی ناتی داگ و ... است. به دلیل همین نزدیکی و صمیمیت در این گ??تگو، ترجمه‌ی آن به زبان محاوره انجام شده. با ما تا پایان این مطلب همراه باشید...

(این مطلب طبیعتاً دارای اسپویل داستانی می‌باشد)

 

[ATTACH=CONFIG]6665[/ATTACH]

 

سلام بچه‌ها، بابت مو??قیت عظیم TLoU تبریک میگم! من راستش چند تا سوال ازتون داشتم و سعی میکنم از سوالای تکراری پرهیز کنم. 1. داستان لط?? و د??ین جول چیه؟ 2. سخت‌ترین کار برای برنامه‌نویسی تو بازی چی بود؟ 3. برنامه‌ای برای بسط دادن داستان Ish دارین؟(Ish یکی از شخصیت‌های داستان بود که خودش در بازی حضور نداشت ولی چندین دست‌نوشته ازش تو بازی بود و به دلیل شباهت اسمی و شخصیتش به شخصیت یکی از ??یلم‌ها سر و صدای زیادی کرد) 4. تصمیمی برای اضا??ه‌کردن یه م??د موجودات آلوده به مالتی‌پلیر بازی داشتین؟ ساخت کدوم بازی بهتر بود؟TLOU یا Uncharted؟

ازتون از بابت ساعتها سرگرمی متوق??‌نشدنی ممنونم.

 

 

Neil Druckmann:

1. بنا به یه دلیل مبهم. 2. هوش مصنوعی الی و سایر NPCها 3. این Ish به نظر می‌رسه خیلی محبوب شده لعنتی! باید ببینیم ... 4. آره، ولی خوب از آب در نیومد. 5. Jak X :)

 

 

Bruce Straley: ممنون! 1. به بیل؟ دلیلشو نمیگیم... ??کر میکنیم همینجوری بهتره. ??کر کنم خودت بتونی یه سری کارا که بین اونا تو اون دنیا میتونست ات??اق ا??تاده‌باشه رو تصور کنی... 2. الی. هرچی در مورد الی. و مخصوصاً هوش مصنوعیش در زمان مخ??ی‌کاری. 3. نه هنوز، ولی ما واقعاً کانسپت داستان تو داستان رو دوست داشتیم. 4. در نظر داشتیم... 5. لعنتی! هر دوشون بالا و پایین داشتن (از لحاظ تولید). برای من، Uncharted 2 اولین در نقش کارگردانی بود، به خاطر همین اون بازی خیلی دوران تازه و هیجان‌انگیزی بود. ولی TLoU یه چیز خاص بود، و البته چالش‌انگیز. من چند روز پیش یه ویدئو از U2 و واقعاً حس خوب و نوستالژیکی بهم داد، و همینطور دیدن ??ن‌آرت ها و واکنش‌های مردم نسبت به TLoU هم واقعاً روح‌بخشه. هردوشون برنده هستن. :)

 

 

وقتی بعد از اتمام ساخت بازی، برای اولین بار تمومش کردین، چند تا از دکترها رو در مرحله‌ی آخر کشتین؟

 

Neil Druckmann: من هر د??عه هر سه تاشون رو میکشم >:(

 

Bruce Straley: اون واقعاً هر صبح هر سه تاشون رو میکشه! مثل قهوه‌ی صبحگاهی میمونه براش .

 

 

چه خبر ر??قا! من ??قط یه سوال کوچیک داشتم: ساخته‌ی Cormack McCarthy، ??یلم The Road، چه تاثیری رو بازی داشت؟ من یکی از بزرگترین هوادارای ‌شما هستم و این بازی محبوب‌ترین بازی عمرمه.

 

Bruce Straley: کتابش عالی بود. من و Neil هر دو خوندیمش... ??کر کنم برمیگرده به زمان ساخت U2 . داستان واقعاً گیرا و تاثیرگذار داره. آره، این ??یلم یکی ازچندین منابع الهام ما بود. مهم‌ترین بخش، میزانی که پدر حاضره برای پسرش پیش بره، و تاریکی‌ای که احاطه‌شون کرده بود. مثل یه چراغی بود برای انسانهایی که از زنده‌موندن ناامید شده‌بودن. ما کتاب City of Thieves رو هم خونده‌بودیم، و همینطور ??یلم‌های No Country for Old Men و Children of Men و البته کمیک Walking Dead ... و همینطور مطالبی در مورد ??روپاشی جهان ار کتابهای غیرتخیلی مثل World without Us و The Last Town on Earth ... اونا رو حتماً بخونین.

 

Neil Druckmann: ما از طر??دارای اون کتاب هستیم، ولی اینطور نیست که این ??یلم خیلی زیاد تو ساخت بازی تاثیر داشته‌باشه. No Country for Old Men الهام بزگتری برای ما بود.

 

 

برای شما پسرا، احساسی‌ترین لحظه‌ی بازی کجا بود؟

 

Neil Druckmann: من معمولاً تو سکانس زرا??ه‌ها اشک می‌ریزم. واقعاً از اون چه که با اون سکانس بهش رسیدیم، به خودم می‌بالم.

 

Bruce Straley: زمان اجرای بازی! در حقیقت، شاید زمان بالا اومدن بازی و نمایش لوگوی Naughty Dog و TLoU و محوشدنش و نمایش منوی استارت. واقعاً اون لحظه رو دوست دارم. در اون لحظه احساس راحتی و آرامش خاطر میکنم.

اما در طول خود بازی... صحنه‌های زیادی وجود دارن. من عاشق این بازیم!

 

 

خب بیا یه سوال بپرسیم که دوست ندارین جواب بدین. ND در حال کار بر روی چه عنوانی برای PS4 ـه؟

 

Bruce Straley: چی؟ PS4 دیگه چیه؟

 

 

(یکی از اعضای ND و برنامه‌نویسان بازی) : بروس درسته که تو از اون چیزایی که در اطرا?? صورتته و بهش میگن ریش قدرت میگر??تی؟

 

Bruce Straley: آره. تمام اون حر??ا صحت داره. از زمان عرضه‌ی بازی احساس کردم که خیلی قدرت دارم، به خاطر همین تراشیدمشون!!

 

Neil Druckmann: واقعاً صحت داشت. تا زمانی که اون هیولایی که تو ریش ـش خونه کرده‌بود رو با خشونت کشت. حالا مجبورم که هر روز به صورت لختش نگاه کنم. اَه‌ه‌ه!

 

[ATTACH=CONFIG]6666[/ATTACH]

 

شما دنیای حول کاراکترهای الی و جول رو ساختید، یا این دنیای بازی بود که کاراکترا رو شکل داد؟

 

Neil Druckmann: اول جول و الی بودن. بعدش ژانر داستان و دنیای اون اضا??ه شد.

 

Bruce Straley: ما کار رو با ایده‌ی رابطه‌ی بین دو شخصیت در طول بازی شروع کردیم، و بعدش برخوردی از رویدادها ات??اق ا??تاد و ما رو به این نتیجه رسوند که یک دنیای survival، پس‌زمینه‌ی داستانی عالی برای خلق تنش و ??شاری که نیاز داشتیم تا اون کاراکترها انتخاب‌های جذاب و مناسبی داشته‌باشن، بود ... بنابراین اول کاراکترها، بعدش دنیای بازی ??کر میکنم.

 

 

کارتون عالی بود بچه‌ها! من شنیدم که تو بخش راهنمای کتاب آموزشی ژاپنی The Last of Us، ??امیلی جول و الی به ترتیب میلر و ویلیامز بود. آیا این موضوع صحت داره؟

 

Neil Druckmann: این‌ها اسم‌هایی بودن که در نوشته‌های اولیه است??اده می‌شدن، ولی ما از همون اول تصمیم گر??تیم که تمام نام خانوادگی‌های شخصیت‌های اصلی بازی رو حذ?? کنیم. نمیدونم که چجوری به کتاب‌های چاپی عرضه‌شده راه پیدا کردن. بنابراین نه، ??امیلی جول و الی هرگز اعلام نشدن. تنها شخصیت اصلی که میتونین نام خانوادگیشو پیدا کنین، رایلی ـه (دوست الی در کمیک‌های بازی، رویای آمریکایی).

 

 

دوست‌پسر من عاشق بازیه، به خاطر همین مجسمه‌ی سر یه کلیکر رو واسش حجاری کردم، گ??تم شاید از دیدنش لذت ببرین! :)

 

Bruce Straley: بدجنس!

 

Neil Druckmann: احسنت!

 

 

 

 

1) چقدر واستون سخت بود که سونی رو متقاعد کنید در آخر عمر PS3 یک IP جدید رو خلق کنید؟

2) پس UnKarted (اسم طنز Uncharted) ما کی میاد؟

از بابت TLoU هم ازتون متشکرم. احتمالاً بهترین تجربه‌ای بود که من بر روی تمام کنسولها از زمان اولین Metal Gear Solid داشتم. منتظرم ببینم شما بچه‌ها با PS4 چی کار میخواید بکنین.

 

Neil Druckmann:

1) به شکل شگ??ت‌انگیزی خیلی آسونتر از چیزی بود که ??کر میکردیم. سونی اعتماد زیادی به ما داره.

2) UnKarted: Train Combat Racing X در راهه (چنین بازی‌ای اصن وجود خارجی نداره!!)

 

 

ک??ی میتونیم آوازخوندن جول رو بشنویم؟!

 

Neil Druckmann: به PAX میای؟!

 

 

Amy Henning تو چندین مصاحبه اشاره کرده‌بود که در پروسه‌ی ساخت Uncharted (مخصوصاً نسخه‌ی سوم)، اونا اول تصمیم میگر??تن که چه چیز از نظر سطح تکنیکی چالش ایجاد میکنه و چه سطوحی میتونه جذاب باشه. بعد از اون شروع میکردن به ساخت داستان پیرامون اون سطوح.

??لس??ه‌ی شما در ساخت The Last of Us هم چنین چیزی بود یا داستان رو قبل از گیم‌پلی خلق کردین؟

 

Neil Druckmann: کانسپت ساخت یک بازی?? تماماً در مورد رابطه‌ی بین دو کاراکتر اصلی اول از همه اومد و این موضوع قلب روند ساخت بازی بود.

 

 

سکانسی که سم تو ??روشگاه اون عروسک رو بر میداره؛ آیا عمداً برای نمایش تغییر پایانیش بود یا کاملاً ات??اقی بود؟

 

Neil Druckmann: لول ... ما اونقدرم باهوش نیستیم!

 

 

چجور شغل‌های برنامه‌نویسی اونجا در ناتی داگ وجود داره؟ از چه زبان‌های برنامه‌نویسی و تکنولوژی‌هایی در ساخت بازی است??اده میکنین؟ هر چند وقت اقدام به استخدام میکنین؟

 

Neil Druckmann: ما همیشه اقدام به استخدام میکنیم. برای جزئیات بیشتر به وبسایتمون سر بزن.

 

 

میتونین اطلاعاتی از DLC های The Last Of Us بهمون بدین؟

همچنین، باید بگم که The Last Of Us بهترین تجربه‌ی گیمینگ من تو این صنعت بود؛ میخواستم ازتون تشکر کنم که گذاشتین چیزی رو تجربه کنم که تا مدتهای طولانی ??راموش نخواهم‌کرد.

 

Bruce Straley: ممنون از لط??ت.

و چیزهایی در لوله در راه هست ... به زودی در موردش صحبت میشه ... پشت خط بمون! (برداشت: در اینجا بروس برای کلمه‌ی "به زودی" از "soon-ish" است??اده کرد که ish میتونه اشاره‌ای باشه بر این که DLC داستانی در مورد این شخصیت خواهدبود! همچنین، اشاره میکنه به لوله، که میتونه برگرده به ??اضلاب! جایی که دست‌نوشته‌های Ish وجود داشتن.)

 

[ATTACH=CONFIG]6667[/ATTACH]

 

ممنون از این پرسش و پاسخی که ترتیب دادین. من عاشق پایان TLoU شدم؛ احساس کردم که خودخواهانه بود، ولی همزمان بسیار احساسی و انسانی هم بود. دنیا چیزهای از جول گر??ت، اونم در ازاش چیزهایی از دنیا گر??ت. چه گزینه‌های دیگه‌ای برای پایان The Last Of Us روی میز بود؟

 

Bruce Straley: ما زمانی یه پایان شادتر هم داشتیم ... که در اون جول و الی با رضایتی کامل از ماجراجویی‌شون در غروب آ??تاب دور می‌شن... ولی حس کردیم که پایان خوبی نیست. این پایان برای دنیا و کاراکترهایی که ساخته‌بودیم، صادقانه نبود. این پایان (پایان بازی)، پایان درستی بود.

 

و اونجایی که الی در پایان بازی میگه "اوکی" ، یکی از قویترین صحنه‌ها در تاریخ بازیهای کامپیوتری بود.

 

Bruce Straley: و در کنار اون ... جالب بود که سکانس اول بازی، با الی شروع میشه و سکانس پایانی هم با تصویر الی تموم میشه... ??کر میکنم ات??اق زیباییه. دم خودمون گرم! هاهاها :P !!

 

 

نقشه‌تون برای ادامه‌ی The Last of Us چیه؟

 

Neil Druckmann: ??علاً در حال ساخت DLC بخش تکن??ره‌ی بازی هستیم. داریم در مورد ایده‌های دیگه صحبت میکنیم.

 

آیا کاراکتری به این DLC برخواهدگشت؟

 

Bruce Straley: بله.

 

 

??قط دو تا سوال از شما بچه‎‌ها:

1) اگر شما بازی رو برای PS4 می‌ساختین، چه چیز مت??اوتی در اون پیاده می‌کردین؟

2) کدوم جذاب‌تره؟ Troy Baker و Nolan North (صداگذارهای بازی)؟

ممنون از ساخت چنین بازی ??وق‌العاده‌ای!

 

Bruce Straley:

1) در اون صورت، حا??ظه تبدیل به مساله‌ی اثصلی ما نمیشد. لودینگ کوتاهتری هم داشتیم.

2) Ashley Johnson :‌)

و خواهش میکنیم...

 

 

من یه چیزی رو ??همیدم. 4 تا از بازیهای مورد علاقه‌ی من رو شما بچه‌ها ساختین. یه تاریخ خاص یا زمان مشخصی وجود داره که ??همیدین که این بازی بهترین چیز ممکن خواهدشد؟ یا این ات??اق بعد از انتشار بازی ا??تاد؟

 

Neil Druckmann: بعد از انتشار. برای مدت زمانی طولانی ما در مورد واکنش‌ها شک داشتیم.

 

 

من حدود یه ماه و نیم پیش نامه‌ای به استودیوی شما ??رستادم و ازتون از بابت تمام کارهای سختتون در ساخت The Last of Us تشکر کردم. من اونو در زمان ریکاوری از یک عمل جراحی دردناک بازی کردم.

و اما سوالم از شما. چی شد که این پایان رو برای The Last of Us انتخاب کردید در حالی که حتی تو تیم سازنده هم بعضیا باهاش موا??ق نبودن؟

 

Neil Druckmann: این پایان، صادقانه بود. هر چیز دیگه‌ای چنین حسی نداشت.

 

 

شما قبل از قرار دادن موش و خرگوش تو بازی گوشت کبابیشونو خورده‌بودین؟

 

Neil Druckmann: مک‌دونالد هم حساب میشه؟

 

 

الی از کدوم خراب‌شده‌ای یاد گر??ته با کلاچ ماشین کار کنه؟

 

Neil Drucmann: وقتی داشت از مدسه ـش از منطقه‌ی قرنطینه ??رار میکرد یکمی یاد گر??ت.

 

 

هیچ صحنه‌ای بود که ساخته یا نوشته باشینش و بعدش تصمیم گر??ته‌باشین که این صحنه خیلی خشونت داره و پاکش کرده‌باشین؟

 

Neil Drucmann: نه. ما خودمون تعجب کردیم که هیچکس هیچوقت بهمون نگ??ت یه صحنه رو حذ?? یا سانسور کنین.

 

[ATTACH=CONFIG]6668[/ATTACH]

 

سوالهای ??راوونی دارم، سعی منیکم خلاصه کنم:

1) یکی از صحنه‌های مورد علاقه‌ی من (در کنار زرا??ه‌ها و مرگ دیوید)، صحنه‌ی کمین ماشین جول و الی بود، و یکی از دلایلم هم موسیقی صحنه بود. آیا Hank Williams تنها انتخابتون برای تکمیل این صحنه بود؟

2) با وجود این که در کانسپت‌آرت‌ها و مالتی‌پلیر بازی شاهد هانتر/موجودات آلوده/??ایر??لای/ نظامی مونث بودیم، ولی خود بازی ??قط با انسانهای مذکر جنگیدیم؟ (سربازهای زن وجود داشتن ولی جول به صورت in-game باهاشون مبارزه نکرد)، آیا داستان خاصی پشت این موضوع وجد داره؟ مثل قراردادن زنها و بچه‌ها در خونه‌ها. یا به خاطر دلایل دیگه‌ای مثل ا??زایش خشونت بازی بود؟

3) چه کانسپت‌ها و عملکردهایی رو از موجودات آلوده حذ?? کردین؟ با نگاهی به آرت‌ورک بازی، کانسپت‌های زیادی وجود دارن که ??اصله‌ی زیادی با دنیای که خلق کردین، دارن؛ مثل سلاح‌های موجودات آلوده.

4) چرا هیچ عکسی از مادر سارا تو خونه‌ی جول نیست؟ آیا به خاطر این که اون حتی قبل از از دست دادن سارا هم کسی نبوده که گذشته‌ش رو با خودش یدک بکشه؟

5) ??امیلی جول با M یا N شروع میشه؟ اینو میپرسم چون یکی از اعضای ??روم ND تصویری تو خونه‌ی جول پیدا کرده که اسم کامل سارا (به صورت کدر) روی اون نوشته شده و برامون جالب بود بدونیم که آیا نام خانوادگی‌ای برای جول در نظر داشتین یا نه.

6) و اما در مورد دیوید: ??کر میکنید چقدر وقت برد که یه چنین آدمی بخواد پا بذاره رو تمامی معنویات و انسانیتش، این جهان رو همونطور که شده بپذیره و تبدیل بشه به یک آدمخوار همراه ر??قاش؟ ??راتر از اون، ر??تار هب??یلیکی اون (نوعی تمایل به نوجوان) با الی، یک کاراکتر و شخصیت‌پردازی عمدی بود و یا این بخشی از عملکرد و اجرای نولان نورث بود؟ اگر عمدی بود، آیا دیوید همیشه دارای چنین جنونی بوده و یا شرایط محیطی اون رو وادار به چنین ر??تاری کرده؟

 

Neil Drucmann:

1) Hank انتخاب اصلیما نبود، ولی بعد تبدیل به بهترین انتخابمون شد. 2) زمان ساخت بازی و همینطور حا??ظه‌، باعث جلوگیری از دیدن هانترهای مونث در بازی شد. 3) قارچ‌هایی که در محیط رشد میکردن و تیغ‌های زهرآگین سمت بازیکن پرتاب میکردن، زمانی در بازی قرار داشتن. 4) داستان از این قراره که اون بعد از تولد سارا، جول رو ترک کرد. 5) ما نام خانوادگی رو اعلام نکردیم. آدمخواری و وحشی‌گری دیوید بعد از شیوع ویروس به وجود اومد. روی دیگه‌ی اون (خوب و بد) همیشه در اون وجود داشت.

 

 

الان که بازی برای مدتی بیرون اومده، شکی نیست که بعضی از نقدهایی که در مورد بازی انجام شده رو شنیدید. بعضیاشون منطقی بودن و با عقل جور در میومدن ولی بعضیا به نظر من ??قط داشتن به ریزترین جزئیات توجه میکردن. بعد از شنیدن این نقدها، چیزی بود که تصمیم گر??ته‌باشین اونو باید تغییر میدادین یا هنوز هم معتقدین که این بهترین چیزیه که میتونست بشه؟

 

Neil Drucmann: با زمان و منابعی که ما داشتیم... من صادقانه ??کر میکنم بهترین چیزی که میتونستیم رو ساختیم. آیا چیزهایی بودن که میتونستیم با زمان و بودجه‌ی بیشتر بازگو کنیم؟ البته.

 

Bruce Straley: با نیل موا??قم. ما (ناتی داگ) با اون چه که داشتیم، محصول خوبی ساختیم.

 

 

??قط میخواستم شما بچه‌ها بدونین که ??وق‌العاده‌این. من به عنوان یه بچه عاشق crash bandicoot بودم و uncharted 2 بازی مورد علاقم بود تا زمانی که Last of Us The رو بازی کردم و واقعاً نابودم کرد از بس شگ??ت‌انگیز بود. شدیداً منتظر پروژه‌ی بعدیتون هستم و مطمئنم که یه محصول ??وق‌العاده‌ی دیگه میدین بیرون. اما سوالم اینه: چی شد که تصمیم گر??تین از محیط شاد و رنگارنگ Uncharted وارد دنیای خشن، واقع‌گرایانه و احساسی TLou شدین؟

 

Neil Drucmann: ما از طر??دارای این ژانر هستیم و احساس کردیم که میتونیم یه تجربه‌ی کاراکتر محور خوب در اون تم تاریک خلق کنیم.

 

Bruce Straley:‌ جالب اینجاست که، ما واقعاً بازیهایی میسازیم که ??کز میکنیم برا خودمون میتونن جذاب و سرگرم‌کننده باشن. ما شکا?? و یک جای خالی رو در این صنعت دیدیم که یک بازی شخصیت محور خوب در این ژانر ساخته نشده و وقتی این ایده رو با نیل در میون گذاشتیم، واقعاً عالی به نظر رسید. به خاطر همین ساختیمش. این تمام چیزیه که باید برای تمام سازنده‌ها آرزو کنیم! ساخت بازی‌ای که دوست دارین انجام بدین!

 

 

آیا محتویات داستانی بیشتری رو پیرامون دو شخصیت جول و الی بعوان کاراکترهای اصلی خواهیم‌داشت؟ و یه سوال شخصی دیگه، سخت‌ترین بخش برای ساخت داستان و کارکترهایی که کلیشه‌ای نباشن و از تعداد وسیع ??یلم‌ها و بازیهای بر محور زامبی‌ها دور باشن، کجا بود؟

 

Neil Drucmann: امکانش هست. ما داریم رو ایده‌هایی کار میکنیم، اما هنوز هیچ موقعیتی برای بازی بعدی چیده نشده.

 

 

رویای من پخش تریلر The Last of Us 2 از تلویزیونه. من همون لحظه میمیرم.

 

Bruce Straley: منم میمیرم!

 

 

چه زمانی میتونیم انتظار انتشار DLC ـه The Last Of Us رو داشته‌باشیم؟ و در مورد چه چیز خواهدبود؟

 

Neil Drucmann: اخبار در مورد انتشار اولین DLC بازی، در راهه. همین ماه (جولای) باید در موردش بشنوین.

 

 

شما بچه‌ها به نظر من بهترین بازی‌ای که تا الان ساخته شده رو خلق کردین. سوالم اینه که ??کر میکنین تیمتون بتونه دوباره بازی‌ای با این کی??یت بسازه؟

 

Neil Drucmann: ما همیشه سعی میکنیم بازیمون رو به بالاترین حد برسونیم. بنابراین نقشه‌مون همینه.

 

[ATTACH=CONFIG]6669[/ATTACH]

 

ساخت یک دنیای کاملاً تخیلی مثل Jak and Daxter راحتتر بود یا ساخت جهانی بر اساس دنیای واقعی در The Last of Us ؟

 

Bruce Straley: داری باهام شوخی میکنی؟ ها ها! ساخت مجدد Jak and Daxter تو اون دنیا کار مشکلی بود. داستان به سختی میتونست چنین عمقی داشته‌باشه. اون کاراکترها همونایین که الان هستن؛ القا اون م??اهیم و انتخاب‌ها که ما در بازی میخواستیم داشته‌باشیم، با اون شخصیتها کار سختی بود (در همون ابتدا و قبل از TLoU امحتان کردیم). ولی هیچ چیز خوبی به راحتی به دست نمیاد...

 

 

سلام بچه‌ها! عاشق بازی شدم! ازتون ممنونم!

1) نیل چند روز پیش در توییترش اعلام کرده‌بود که از بین ت??سیرهای مردم از پایان بازی، نظرات کمتری به ت??سیر خود اون نزدیک هستن. اون ت??سیر چیه؟

2) چجوری یه ن??ر میتونه کاگردان (creative director) بشه؟ چه نصیحتی برای ورود به این صنعت دارین؟

 

Neil Drucmann:

1) منص??انه نیست که تحلیل شخصی خودمون رو بگیم... میخوایم دست مردم رو برای بحث باز بذاریم. 2) نصیحت برای ورود به صنعت بازی -- بازی بساز! منتظر این نمون که کسی استخدامت کنه.

 

 

چرا ??ایر??لای به جول ??رصت صحبت‌کردن با الی رو نداد؟ چرا سریع شروع به عمل جراحی کردن؟ چرا به الی ??رصت این رو ندادن که خودش انتخاب کنه؟

 

Bruce Straley: ما قصد داریم که تحلیل و ت??سیر این رو به عهده‌ی خودتون بذاریم... ولی میتونین اینجوری بگین که مارلین از جول خوشش نمیومده و از بابت اون نگران بوده و/یا شما نمیدونین که جول برای چه مدتی بیهوش بود.

و اما در مورد انتخاب - 1. این داستانی بود که ما میخواستیم روایت کنیم و 2. این یک بازی داستان-انتخاب محور نبوده، و بنابراین چپاندن یه انتخاب بزرگ در پایان داستان، حس اجبار رو به ما میداد.

 

Neil Drucmann: الی به قدری برای ??ایر??لای اهمیت داشت که نخوان یک حق انتخاب به خودش یا جول برای تعیین سرنوشتش بدن.

 

 

چه بلایی سر یه سری کانسپت‌آرت‌ها مثل اونجایی که جول و الی در کنار آتیش دارن میخندن، اومد؟ یا اونجایی که جول داره تو یه مزرعه به الی تیراندازی یاد میده؟ آیا این سناریوها بعدها از بازی کنار گذاشته شدن یا ??قط برای کانسپت‌آرت بودن؟

 

Neil Drucmann: اونا تصاویر الهام‌بخش ما برای جوی که دنبالش بودیم، بودن. هرگز قرار نبود که مربوط به یک صحنه‌ی خاص در بازی باشن.

 

Bruce Straley: اونا برای بخش‌های از داستان یا بازی که داشتیم روشون کار میکردیم، ساخته نشده‌بودن. ما اون سناریوها رو به هنرمندان کانسپت (تو این مورد Hyoung Nam) میدادیم تا در پیداکردن کاراکترها کمکون کنن.

 

 

آیا به زودی شاهد کالاهای مرتبط با The Last of Us در وبسایت ناتی داگ خواهیم‌بود؟ من واقعاً دوست دارم که تی شرت با لوگوی رسمی The Last of Us یا با تصویر الی رو داشته‌باشم.

برای کسایی که میخوان ببینن اونا چه شکلی هستن:

 

Bruce Straley: ما واقعاً دوست داریم که چنین کاری بکنیم... امیدوارم چنین ات??اقی بی??ته.

 

 

خب، آجر یا بطری؟!

 

Neil Drucmann: تو کل مسیر از آجر است??اده کردم.

 

 

سلام به نیل و بروس، طر??دار بزرگ ناتی داگ اینجاست و منتظر عرضه‌های بعدیتونه. اما سوال اینه که آیا چیزی بود که بخواین در بازی قرارش بدین که برای بازی زیادی تاریک و وحشت‌آور بوده باشه؟

 

Neil Drucmann: ما خیلی از چیزهای وحشتناک رو از سیستممون خارج کردیم. خیلی از صحنه‌های مربوط به مرگ الی در نبرد با دیوید رو ملایم‌تر کردیم.

 

 

سلام به بروس و نیل. ممنون از بابت ترتیب دادن این گپ و گ??ت، و ممنون از شما سایر بچه‌های ناتی داگ که بزرگترین تجربه‌ی گیمینگ رو برام به ارمغان آوردین. سوالم از شما اینه:

وقتی که ساخت بازی رو تموم کردین و شروع کردین به انجام دادنش، چیزی بود که سورپرایزتون کرده‌باشه یا این که تازه اونجا متوجهش شده‌باشین، در حالی که در طول ساختش ن??همیده‌بودین؟ یا این که سخته که خودتون رو غرق بازی‌ای بکنید که چندین سال برای ساختش وقت صر?? کردین؟

 

Bruce Straley: خب، همیشه انجام‌ بازی‌ای که بهش وابسته‌ای، برای مدت طولانی و بدون دیدن عیب‌ها و نقصاش، سخت بوده. منظورم اینه که "هنر هرگز تموم نمیشه، بلکه رها میشه" ، درسته؟ و در زمینه‌ی ساخت بازی کامپیوتری این نمود بیشتری هم پیدا میکنه. ولی میتونم بگم وقتی داشتیم بازی رو با هم دسته جمعی انجام می‌دادیم، و من در لحظاتی اشک ریختم. یه آسایشی بود بعد از سه سال کار و خون و عرق و اشک روی جوی استیک! و چه آسایشی!

 

 

من یه نویسندم، و یکی از سخت‌ترین کارها برای من در زمان شروع نوشتن یه رمان، انتخاب اسم کاراکتراس که مناسب شخصیتشون هم باشه. وقتی برای اولین بار The Last of Us was معر??ی شد، من خیلی تعجب کردم چون جول اسم چندان رایجی نیست. چی باعث شد که جول رو برای شخصیت اول یک داستان پساآخرالزمانی انتخاب کنین، در حالی که میتونستین اسم خشن‌تری انتخاب کنین (جول یا یوئل، نام یکی از پیامبران بنی اسرائیل است)؟

 

Neil Drucmann: راستش اسم اصلی اون ایتن (Ethan) بود، ولی احساس کردیم که خیلی به نیتن (Nathan) نزدیکه. من مطمئنم که همین میتونه راهنماییت کنه که اسم جول از کجا اومد!! :)

 

 

سلام بروس و نیل. کارتون تو TLoU عالی بود. در حقیقت این بازی مجبورم کرد یه PS3 بخرم. واقعاً باید بازی میکردم. به عنوان یه دانشجوی علوم کامپیوتر در انگلستان و یک هوادار بازیهای کامپیوتری، سوالم اینه که چجوری یه دانشجو میتونه در استودیویی مثل ناتی داگ آموزش ببینه؟ به نظر می‌رسه که تقریباً تمام استودیوها، به تجربه‌ی کاری نگاه میکنن، چیزی که من ندارم و کاملاً هم قابل درکه. آیا ناتی داگ طرحی برای پذیرش کارآموز داره؟

 

Neil Drucmann: ناتی داگ کارآموز استخدام نمیکنه. با این حال، من خودم به عنوان یه کارآموز و با چسبیدن به Jason Rubin و Evan Wellsکارمو در اینجا شروع کردم!

 

[ATTACH=CONFIG]6670[/ATTACH]

 

محبوب‌ترین بازی عمرم!

1) شما یه Last of Us دیگه با حضور جول و الی خواهیدساخت؟

2) شایعات در مورد ??یلم بازی صحت دارن؟

3) آیا شما قبل، در طول و یا بعد ساخت بازی با الن پیج صحبت کردین؟

4) ممنو از ساخت بازی مورد علاقم.

 

Neil Drucmann:

1) هنوز نمیدونیم. 2) نه 3) نه 4) قابل نداشت.

 

 

DLC بازی مربوط به مالتی‌پلیر، سینگل‌پلیر یا ترکیبی از هر دو تا خواهدبود؟ چند تا DLC قراره منتشر کنین و تاریخ عرضه‌ی هرکدوم کی خواهدبود؟

 

Bruce Straley: یه سینگل و دو تا مالتی.

 

 

The Last of Us یک شگ??تی در طراحی بازیه. این یکی از معدود بازیهاییه که من تجربه کردم که در اونها هر صحنه‌ی اکشن، مکالمه، جمع‌کردن وسایل و مبارزات، به شکلی عالی دنیای بازی و روایت تاریک اون رو تکمیل کردن. بابت این مو??قیت بهتون تبریک میگم.

آیا تیم صمیم گر??ته‌بود که صحنه‌ی مبارزه‌ای رو در بازی قرار بده که جول و الی بین هر دو دشمن خودشون، شکارچیان و موچودات آلوده، گیر ا??تاده‌باشن؟ هیچ سکانسی بود که بر خلا?? میل شما دو تا پاکش کرده باشین؟

 

Bruce Straley: ممنون از تعری?? و تمجیدت.

موجودات آلوده در برابر انسان‌ها میتونست ??وق‌العاده باشه، و ??کر کنم 3 تا (دقیق یادم نمیاد) سکانس تو بازی بودن که برای این موضوع تعیین کرده‌بودیم؛ ولی بعد از این که عمیق‌تر وارد تولید، انیمیشن‌ها و مدل‌ها شدیم، مشخص شد که نیاز به یک حا??ظه‌ی بسیار زیاد اشتیم که بدون ارنج‌کردن مجدد، نمیتونستیم اون رو ??راهم کنیم. بنابراین تصمیم گر??تیم که ازش صر?? نظر کنیم.

 

 

پایان The Last Of Us در داخل خود استودیو مورد بحث و اختلا?? بود؟ من دوستش داشتم ولی شخصاً اگه دست خودم بود اونو به شکل مت??اوتی مینوشتم. چند تا ایده برای پایان روی میز داشتین؟

 

Neil Drucmann: در ابتدا، بله ... پایانی که در نهایت نوشته‌بودیم، مورد استقبال تمام اعضا قرار نگر??ت. وقتی بیشتر بهش پرداخته‌شد و جزئیات بیشتری گر??ت، استقبال بیشتری هم ازش شد. ما 3 یا 4 ایده قبل از پیداکردن پایان مناسب با داستانی که میخواستیم روایت کنیم، در دست داشتیم.

 

میشه یه مقدار در مورد اون پایان‌ها هم توضیح بدین؟

 

Neil Drucmann: من و بروس تعدادی از اونها رو در PAX اعلام میکنیم. اطلاعات بیشتر به زودی...

 

 

میخواستم همون اول بدونین که من و دوستم از هوادارای دو آتیشه و سرسخت شما هستیم و دو تا سوال ازتون داریم. اما قبلش میخواستیم دو تا عکس از این آخر ه??ته‌مون بذاریم و بهتون ثابت کنیم. امیدوارم لذت ببرین.

 

خیلی خب، حالا سوالا:

1) میخواستم در مورد امکان وجود نسخه‌ی دوم بازی بدونم. یادم میاد چند جا خوندم که بازی همین یک شماره خواهدبود،ولی بدون پرداختن به جزئیات بیشتر، چه انتظاری میتونیم از ادامه‌ی این داستان رو داشته باشیم؟ آیا برنامه‌ای برای تغییر در گیم‌پلی بازی وجود داره؟

2) ما چند تا سوال هم در مورد پایان بازی داشتیم. چه پروسه‌ای پشت تصمیم جول در دروغ‌گ??تن در مورد ??ایر??لای بود؟ و انتظار داشتین که ما ??کر کنیم الی میدونه که داره دروغ میگه؟ آیا این در رابطه‌ی اون دو تا در آینده‌ی احتمالی، تاثیر خواهدداشت؟

 

Neil Drucmann:‌ اول از همه... شما بچه‌ها ??وق‌العاده‌این. ممنون از به اشتراک گذاشتن.

1) نمیدونیم. هنوز خودمون داریم رو این موضوع کار میکنیم. 2) ت??سیر پایان بازی آزاده.

 

 

دوست دارین با الی در سایز جول مبارزه کنین یا با جول در سایز الی؟

(من چیز جدیدی ندارم به این جمله‌ی قدیمی اضا??ه کنم. شرمنده.)

 

Bruce Straley: جول در سایز الی.

خودت دوست داری با یه زنبور در سایز سگ با یه خ??اش مبارزه کنی یا یه بچه‌ گربه‌ی گرسنه در سایز گودزیلا در لس آنجلس متروکه؟

 

 

سلام بچه‌ها، اول از همه میخواستم بابت بازیهای جذابی که چندین ساله دارین میسازین ازتون تشکر کنم. The last of us یه بازی عالی و از بازیهای مورد علاقه منه. سوال من اینه که بازیهای مورد علاقه‌ی بچه‌های شما چیه؟

 

Bruce Straley:

بدون هیچ ترتیب خاصی: ICO, RE4, Yoshi's Island همممم ... Fatal Frame II (چون هیچ بازی‌ای قبل از اون انقدر منو نترسونده بود)، دیگه چی... چرا اینا همه بازیهای قدیمی ژاپنی هستن؟ Hotline Miami رو هم بازی کردم. بازی خوب و جذابی بود! نه بهترین بازی کل عمرم، ولی بهترین بازی 2013 بود که بازی کردم. اوه، Limbo هم عالی بود... کا??یه دیگه...

 

Neil Drucmann:

Ico, Resident Evil 4 و Monkey Island 2(بهترین پایان برای یک بازی کامپیوتری رو داشت).

 

خیلی عالیه که علاقه‌ی ناتی داگ به بازیهای هم سبک Ico و Shadow of the colossus رو میبینم، در حالی که احتمالاً هرگز شاهد The Last Guardian نخواهیم‌بود :(

 

Neil Drucmann: اینو نگو. The Last Guardian مورد انتظارترین بازی منه.

 

[ATTACH=CONFIG]6667[/ATTACH]

 

من ??قط میخواستم از شما بچه‌ها بابت بهترین تجربه‌ام بین تمام رسانه‌ها تشکر کنم. The Last of Us نه تنها ثابتت کرد که بازیها میتونن به قدرتمندی تمام هنرها باشن، بلکه نشون داد که میتونن بین تمام انواع رسانه قویترین باشن... به کارای عالیتون ادامه بدین بچه‌ها!

Bruce Straley:‌ ممنون. کلمات بزرگی بود، ولی ممنون.

 

اول از همه، میخواستم بگم که ناتی داگ محبوب‌ترین استودیوی منه، من ??کر مینکم شما بچه‌ها کارتون شگ??ت انگیزه. Jak and Daxter تمام بچگی منه و The Last of Us هم بالاترین جایگاه رو در بین محبوب‌ترین بازیهای من در کل عمرم بدست آورد. من هنوزم میخوام Crash Bandicoots رو بگیرم و سری Uncharted هم عالیه. شما بچه‌ها اگه یه بازی در مورد خوندن د??ترچه تل??ن هم بسازین، من اونو پیش خرید میکنم و ترو??ی‌هاش رو هم پلاتینیوم میکنم!

و حالا سوالها. اگه به بعضیاشونم جواب ندین درک میکنم.

1) هیچ وقت امکان داره که یه بازی برای چند پلت??رم بسازین؟ یا شما ??قط متعلق به پلی استیشن هستین؟

2) بزرگترین چالش ناتی داگ به عنوان یه تیم چی بود؟

3) شما عمداً یه سه‌گانه بعد از یه سه‌گانه میسازین یا این موضوع ات??اقیه؟

4) من خوندم که در حین ساخت Uncharted 3، شما به دو تا تیم تقسیم شدین و یکی شروع کرد به ساخت The Last of Us. هنوزم دو تا تیم جدا هستین؟ اگه آره، آیا این به این معنیه که شما همزمان روی دو تا بازی کار میکنین؟

5) آیا برنامه‌ای برای کمیک‌های بیشتر بعد از The Last of Us: American Dreams دارین؟

6) در بازی آیا جول و تس با هم رابطه‌ی عاط??ی داشتن؟

7) در پایان بازی، واقعاً چه چیز در ذهن الی میگذشت؟

8) آیا موجودات آلوده به بخش مالتی‌پلیر خواهنداومد؟

9) غول‌های آلوده‌ی بازی (bloater)، کی و چگونه تبدیل به چنین چیزی شدن؟ من چهار مرحله‌ی آلودگی رو میدونم (runner -> stalker -> clicker -> bloater)، ولی گ??ته شده‌بود که وقتی یه موجود آلوده به مرگش نزدیک میشه، میره یه گوشه و شروع میکنه به تولید هاگ بیشتر. آیا این ات??اق قبل از این موضوع می??ته یا بعدش؟

10) دوستی دارم که معمولاً The Last of Us رو با اون انجام میدم. اون داره به دانشگاه DeVry University می‌پیونده و داره مدرکش رو در زمبنه‌ی طراحی گرا??یک میگیره. رویاش کارکردن با شما تو ناتی داگ ـه. چه شانس‌هایی داره؟

11) بازی بعدیتون چه چیز خواهدبود؟

12) قصد دارین که با بازی بعدیتون، در بزرگی رو برای ورود به نسل بعد بسازین؟

13) امکانش هست که به Jak and Daxter برگردین؟

 

Neil Drucmann: لعنت! چند تا سوال... باشه، شروع میکنیم: 1) ما زیرگروه سونی هستیم. شانسی برای دیدن بازیهای ناتی داگ بر روی پلت??رم‌های رقیب وجود نداره. 2) تبدیل شدن به یه شرکت چند پروژه‌ای، کار واقعاً سختی بود. 3) ات??اقی. 4) هنوزدو تیم جدا وجود داره که بر روی دو بازی جدا کار کنن. 5) هنوز نمیدونیم. داریم ایده‌هایی رو بررسی میکنیم. 6) خودت چی ??کر میکنی؟ 7) خیلی چیزا. 8) برنامه‌ای نداریم. 9) bloater زمانی رخ میده که بدن به اندازه‌ای قوی باشه که بیشتر از کلیکر زنده بمونه. 10) بستگی به مهارت و علاقش داره. 11) هنوز نمیدونیم. 12) ما همیشه درهای بزرگی میسازیم. 13) برنامه‌ای نداریم. ما همون اول و قبل از TLoU سعی کردیم این کارو بکنیم و نتونستیم خودمونو باهاش راضی کنیم.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

یک بازی ??راموش نشدنی .........

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

ممنون.

بعد از اویل ۴ بهترین بازی عمرم بود

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر
ممنون.

بعد از اویل ۴ بهترین بازی عمرم بود

خیلی معرکه و ??راموش نشدنی بود.اسم ناتی داگ با شاهکار گره خورده.تا کور شن در حسرت همچین استدیویی ??ن های مایکروسا??ت و اون جعبه ی بدرد نخورش.:laugh: خیلی تعصبی بود نه؟

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

ما که ps3نداریم چی:|:-_-::angry:

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر
ما که ps3نداریم چی:|:-_-::angry:

خیلی حی??ه.همین یه بازی تنهایی ارزش خرید یه ps3 داره.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

دوستان کسی میتونه این ص??حه رو به صورت pdf برای دانلود بزاره؟؟؟

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

از معدود بازی هایی بود که تا اخر با عشق تمومش کردم.

اویل 4 هم در حد این نه ولی دوست داشتم.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر
از معدود بازی هایی بود که تا اخر با عشق تمومش کردم.

اویل 4 هم در حد این نه ولی دوست داشتم.

خیلی از بازیها هستن که عالین ولی ??قط تعداد محدودی هستن که شاهکارن.این بازی جزو شاهکارهاست.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید

برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید

ایجاد یک حساب کاربری

برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !

ثبت نام یک حساب کاربری جدید

ورود به حساب کاربری

دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید

ورود به حساب کاربری

×
×
  • جدید...