رفتن به مطلب
انجمن پی سی دی
ghost mahdi

سفر به دنیای PS4 با مارک کرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cenry

پست های پیشنهاد شده

سونی و مایکروسا??ت در حال گذاشتن قدمی‌ بسیار بزرگ هستند که به کلی دید ما را نسبت به کنسول ها عوض می‌ کند و برای ما حالا مسابقه شروع شده تا درک کنیم دقیقا چه چیزی درون سخت ا??زار های جدید است، آنها واقعا چه توانایی هایی دارند، چگونه با معیارهای State-of-the-art در تکنولوژی بازی ها مقایسه می‌شود و چگونه شرکت ها طراحی خود را تغییر داده اند تا دستگاه خود را در این رقابت تنگاتنگ بالاتر از سایرین قرار دهند.

در طی سال اخیر ما شاهد لو ر??تن شواهد بی سابقه ای بودیم، تصمیم به دنبال تعدادی از راهنماهای برنامه نوسی گر??تیم، کیت های توسعه عجیبی برای ??روش در eBay دیدیم و بعضی از حر?? های خیالی قابل توجه را قبول کردیم، حتی پیشنهادات خوانندگان نیز به یک داستان بزرگ از طر?? توسعه دهندگان تبدیل شد. ما مشخصات تقریبا نزدیک به حقیقت PS4 را در ??وریه ??اش کردیم و ویژگی های نسل بعد را دنبال کردیم ولی کنجکاوی ما برای ??همیدن اطلاعات دقیقد درباره عملکرد کنسول های جدید سیری ناپذیر است. ما همیشه میخواهیم تا بیشتر بدانیم. چه میشد اگر ما این توانایی را داشتیم تا با مردی که همه پاسخ ها را درباره PS4 دارد، از نزدیک صحبت کنیم؟

نوشته های های گزارشگر : ما این را درک کردیم که می توانیم این ه??ته با مهندس ارشد، مارک کرنی (Mark Cerny)، در کن??رانس Brighton ملاقات داشته باشیم. این یک ??رصت عالی برای ما بود تا نشسته و با این مرد گپی بزنیم که نه تنها سخت ا??زار نهایی و طراحی آن می داند بلکه میتواند مدتی نیز درباره پروسه طراحی ??علی برای ما بگوید- ت??کرات پشت سخت ا??زار،تصمیم گیری های پشت اجزا و طراحی های مشابه که هیچ وقت به حقیقت نپیوست-. همچنین این مرد بهترین کسی است که می تواند به ما بگوید چگونه سونی توانست طوری مدیریت کند تا ۸ گیگابایت گرا??یک DDR5 را در Play station 4 بگنجاند- چیزی که به نظر میرسد در آخرین لحظات ات??اق ا??تاده است- و دیگر مشخصات کنسول جدید.

220px-Mark_Cerny_2010.jpg

نام و نام خانوادگی : Mark Cerny

سن : ۴۹ سال

تولد : ۲۴ آگوست ۱۹۶۴ میلادی

محل تولد : کالی??رنیا

شغل : بازیساز

با وجود سابقه ۲۳ ساله در تحریر درباره زمینه های مرتبط با بازی و سرگرمی‌ این صادقانه است که بگویم من با تل??یقی از اشتیاق و دلهره و حالت عصبی به این ملاقات رقتم ولی وقتی مصاحبه شروع شد این احساس ها ناپدید شد چون مشخص شد که او بدون هیچ گونه محدودیتی آمده است چون در بعضی مناطق از او محا??ظت می‌ شد.

مصاحبه ما با مارک چند ساعت بعد از کن??رانس او- Develop 2013 تغییر بازی ها: توسعه در نسل بعدی- انجام شد. وقتی که اطلاعات خوبی پس از سخنرانی Gamelab 2013 بدست می‌آمد، مارک مدت بیشتری برای صحبت درباره PlayStaion 4 صر?? کرد و برای ما درباره بازی خودش- Knack- گ??ت. همچنین با به طور گشترده به مصاحبه رجوع کردیم و این به نظر با ارزش می‌رسد.

Mark-Cerny-610x343.jpg

Digital Foundry : تمامی‌م??هوم ها، قدم به قدم در ک??ش Ken می‌باشد که او معمار ارشد کنسول PS4 می‌باشد … چه حسی دارد؟ این مسئولیت بزرگی می باشد،درسته ؟

Mark Cerny : خب Ken یک نابغه است، این ممکن نیست که ما از روش های تکراری برای ساخت سخت ا??زار کنسول است??اده کنیم. ما به دنبال یک راه مت??اوت برای این کار بودیم.

DF : شما در کن??رانس خود درباره یک تیم صحبت کردید، در یک اتاق می‌نشینید – یک اتاق ساده ــ و به طور تخصصی آینده بازی های ویدئویی را طراحی می‌کنید. آیا در آنجا تیمی‌از معمار ها بود که PS4 را طراحی کنند؟ آیا شما تیم خود را کامل کردید؟ آیا شما چیزی را که مردم انتظار داشتند، به آنها ارائه دادید؟

Mark Cerny : در سال ۲۰۰۷ ما شروع به کار بروی PlayStation3 کردیم و شکل بیرونی آن را سنجیدیم و می‌خواستیم مشکلات ظاهری در PS4 برطر?? شود و این کار تا ۲۰۰۸ ادامه داشت. زمانی که ما مشکل را برطر?? کردیم و ??کر بهترین درباره ظاهر داشتیم – شاید من مهارت درست را برای شغلم دارم – شرکت های خوب ??عالیت نداشتند.

DF : شما توانستید شکل سخت ا??زار را به دلخواه درست کنید؟

Mark Cerny : من بیرون از سونی هستم، خب، من با هر شرکتی کار می‌کنم که در آن سونی نقشی داشته باشد. من ??قط ??رصتی برای شروع می‌سازم.

DF : در کن??رانس صبح، یک نکته ای که من به آن پی بدم، این بود که شما بسیار برای مشکلات سخت ا??زاری کنسول، ناراحت بودید ولی در آنجا هیچ حر??ی به صورت کامل در این باره گ??ته نشد. تازه شما بسیار خوش بینانه ر??تار کردید. شما درباره وضعیت ??علی بازی ها در PS4 چه عقیده ای دارید؟

Mark Cerny : من ??کر می‌کنم الآن زمان مناسبی برای تاریخچه ی وجود بازی ها برای بازیباز ها صحبت کنم. و اگر به نظر شما، کنسول ما کمی‌کوچک واقع شده است. امّا در نتیجه، بیشتر مردم بازی هایی می‌کنند که همیشه قبلا بازی می‌کردند. ممنون بخاطر تبلت ها، ممنون بخاطر تل??ن های هوشمند، ما با شنوندگانی بزرگ سر و کار داریم کخه از بازی ها لذت می‌برند. مانند همان چیز هایی که کنسول ها ارائه کردند، آن چیز که به قمدار زیادی ما درباره آن صحبت کردیم – Skyrime و Asssassin’s Creed – که ما از آنها آموزش و درس می‌آموزیم و من ??کر می‌کنم ما داریم ثروتمند تر و زیرک تر می‌شویم.

DF : شما درباره تغییر مسیر به معماری ۳۲ بیت صحبت کردید که دوام بیشتری دارند. شرکت مایکروسا??ت از این خسته شده است که از Xboxنتایج مت??اوتی را بدست می‌آورد، و این تقریبا به طور پیوسته است. شما می‌توانید بیشتر درباره نتیجه تحقیقات خود برای ما توضیح دهید؟

Mark Cerny : چیزی که من در تعطیلات خودم مشاهده کردم، ??قط دستور العمل برای تنظیم کردن CPU و تغییر دادن معماری آن به ۳۲ بیت، ما تمایل بیشتری به است??اده از این معماری داشتیم. این به این معنی نیست که ما تمایل پیدا کردیم، پس باید حتما از این معماری است??اده کنید – همه نتایج به دست من رسیدند و من شگ??ت زده شدم اگر ما می‌توانستیم این معماری را جزء لیست تنظیمات خود قرار دهیم. آن وقت، زمانی که ما پروژه سخت ا??زار کنسول را به واقعا در سال ۲۰۰۸ پایان می‌رساندیم، من و تیم ICE و تعدادی از مردم که به ??ناوری ها دسترسی دارند،، در داخل سونی درباره اینکه در معماری ۳۲ بیت، کد ها در مقابل رقیب خود چگونه کار می‌کنند، تحقیق می‌کردند.خب ما درباره بسیاری از CPU ها تحقیق کردیم و ما به هد?? کد ها دقت کردیم. ما درباره رقبای خود در گروه خود صحبت کردیم. ما به دقت به ۱۵ دستور برنامه نویسی که وارد دستگاه شدند، توجه کردیم و از جنبه های مختل?? آن ها را زیر نظر گر??تیک و با درباره PS4 بحث های بزرگی را پشت سر گذاشتیم و درباره بازی های First-Party بحث های زیادی کردیم. ما وقت خود صر?? یادگیری درباره معماری ۳۲ بیت کردیم، ما تمایل داشتیم که این معماری، است??اده های بیشتری داشته باشد.

10334803404_e12c02f326_o.jpg

برای دسترسی به این موقعیت، مبلغ زیادی پول پرداخت کردیم. هم اکنون ۱۴۰ عنوان در حال توسعه برای کنسول PlayStation4 می‌باشد و این قدرتمند ترین لاین آپ در تاریخ بخش سرگرمی‌های سونی می‌باشد.

اکنون ما بیشتر با حر??ه ی مارک کرنی آشنا خواهیم شد.او طراحی سخت ا??زار کنسول PS4 را برعهده داشت و یک انقلاب در کنسول های بازی ایجاد کرد. اکنون درباره سخت ا??زار این کنسول بیشتری صحبت خواهیم کرد.

DF : من گمان می‌کنم زمانی که پردازنده را به AMD تغییر دادید اوضاع مت??اوت شده است. آیا تحقیقات و محصولی که می‌خواستید، همان چیزی بود که انتظارش را داشتید؟ آیا در زمان ساخت کنسول PlayStation4 نگرانی برای مشکلات داشتدید؟

Mark Cerny : وزن کنسول بر اساس قیمت و کارایی آن است. چند دلیل برای آن وجود دارد. یکی از آن ها این است که نرم ا??زاری که بین سخت ا??زار و بازی است نبست به PC کم حجم تر است. یکی دیگر از دلایل اینس است. چون سخت ا??زار تغییر نمی‌کند، شما می‌توانید ??قط روی معماری کنسول تمرکز ویژه ای داشته باشید و در با آن بیاموزید و بازی ها بعد از چند سال … شما خواهید دید که بازی ها از نظر گرا??یک و کی??یت و شبیه سازی کردن جهان واقعی، بسیار پیشر??ت کرده است. در بالا ما م??هوم س??ارش سازی GPU را توضیح دادیم و در آینده این یک هد?? اضا??ی بعد از سال های ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷ برای مردم می‌باشد. من ??کر می‌کنم PS4 آینده ی روشنی در پیش دارد.

DF : در PS4 دسته ای از هسته های متعدد CPU وجود دارد. هد?? از است??اده از آنها در عرصه PC (2 یا ۴ هسته ای) برای تبلت ها است ولی در PS4 دو تا از آنها به کار ر??ته و چیزی که من میتونم بگم اینه که شما یه مقدار عظیمی‌از رابط گرا??یکی دارید…

Mark Cerny : من به یک معماری کامپیوتر بسیار تقویت شده ??کر می‌کنم و این به همین خاطر است که ما در آن تغییرات متعددی از راه های مختل?? داده ایم تا آنرا برای بازی کردن بهبود ببخشیم. ما چند حا??طه را تل??یق کردیم که باعث تسهیل در ساخت بازی ها می‌شود و این همان چیزی است که شرکت های مختل?? بازی سازی درخواست کرده اند. بخاطر همین لازم نیست شما درباره تقسیم کردن قدرت برنامه نویسی خود در قسمت گرا??یک نگران باشید چون آنها هرگز در حدی که طراحان سخت ا??زار دستگاه را برای آن آماده کرده اند، نیست. . پس از آن یک چرخه بوجود می آید که GPU پردازش های ریز را انجام می دهد و این در آینده به گرا??یک بسیار کمک می کند. الآن من چیزی را می گویم که مردم می گویند ??? امّا ما بهترین گرا??یک ممکن را می خواهیم “، آنها حق دارند ولی کمی ناسازگارانه عمل می کنند.اگر شما نگاه کنید که چگونه گرا??یک÷ و سایر اجزای مختل?? اصلی در یک قالب تنظیم شده اند و سعی کنید از آن برای محاسبات ??یزیکی یا کار روی صدا هم است??اده کنید در حقیقت کار زیادی از گرا??یک نمیکشید.

“نکته اینجاست که گرا??یک ۱۰۰ درصد خالص نیست و مقداری ALU در خود دارد و آنقدر که شما روی آن تاکید میکنید نیست.???

پروژه مارک کرنی دررابطه با PS4، بازی Knack است که به عنوان نشان دهنده قدرست گرا??یک شناخته شده است ولی او از آن به عنوان یک مردک کوچک یاد میکند و ما ??کر میکردیم یک پروژه عظیم در یک استادیو خوب مثل Ubisoft انجام می‌شود.

DF : من ??کر می کنم چیزی که بیش از همه برای من جالب است، این است که در PS4 یک طراحی سخت ا??زاری ثابت وجود دارد که برنامه نویسان می توانند بیشترین بهره را از آن داشته باشند، و بیشترین قدرت بصری را به کار ببرند. امّا لازم نیست که تمام قدرت را روی GPU متمرکز کنند، باید گ??ت، کمی قدرت سایه گذاری بس است و باید به آن اکت??ا کنند. آیا در GPU این محاسبات به صورت خطی انجام می گیرد؟ آیا شما با است??اده Knack توانستید کار گشا باشید؟

Mark Cerny: بازی Knack یک عنوان کوچک می باشد. نمی توان از Knack برای اظهار نظر است??اده کرد. ما بر این عقیده بودیم که نظر های خوبی درباره این بازی گ??ته می شود مثل Ubisoft با عناوین AC و Watch Dogs یا Naughty Dog با عناوین ??وق العاده اش یا استیدو Sony Santa Monica. من ??کر می کنم Killzone توانست این کار را به خوبی انجام دهد. ولی در نهایت ما این کار را انجام می دهیم. به هر نحوی که شده باشد. بنابراین اگر تیم ما می خواهد روابط دوستانه بیشتر باشد، پس می توانند روی GPGPU (هد?? کلی محسبات GPU) بهترین تغییرات را انجام دهند.

Mark-Cerny-PS4-System-Architect.jpg

DF : شما یک پردازنده ۸ هسته ای در کنسول PlayStation 4 قرار داده اید و قبلا گ??ته بودید که بین ۴ هسته ای و ۸ هسته ای دو دل بده اید. آیا پردازنده ۴ هسته ای را بررسی کردید؟ آیا برند AMD همان چیزی است که می خواستید؟ قدرت پردازش این CPU در هر وات چه قدر است؟

Mark Cerny: خب ??علا مدل Jaguar برای ما به خوبی کار می کند و همه انتظارات ما را براورده کرده است و در هر وات، بازدهی خوبی داشته است. برای ما ??رقی نمی کرد که از مدل ۴ هسته ای است??اده کنیم یا ۸ هسته ای. زیرا ما ??ضای کا??ی بر هر یک از این مدل ها را داشتیم.

DF : خب مدل Jaguar بهترین گزینه بود؟

Mark Cerny: بگذار صادقانه بگویم، زمانی که ما از مردم پرسیدیم، جواب های بسیاری در این باره شنیدیم و حتی یکی از توسعه دهندگان به ما گ??ت که می تواند هزاران هسته دیگر در یک پردازنده بگنجاند. امّا آنچه برای ما مهم بود، آنچه چیزی بود که بازیباز ها واقعا به آن نیاز داشتند.

DF : خب به بحث GPU باز گردیم امّا برای چند لحظه. این به نظر من یک شایعه نبود. به نظر می رسید یکی از توسعه دهندگان پیشنهادی داشتند. این بود که GPU دارای ۱۴ هسته باشد و آن را به چهار بخش برای پردازش تقسیم کنید …

Mark Cerny: خب یک شایعه بوده و ما برای تبلیغ هم همچین کاری را نمی کنیم. در واقع ما می خواستیم از ALU برای Sony Santa Monica ده اش یا استیدو درباره این بازی گ??ته می شود مثل رین بهره را از آن داشته باشند، و بیشترین قدرت بصری را به کار GPGPU است??اده کنیم.

DF : شما از چه ابزاری برای برنامه نویسی GPU یا CPU است??اده می کردید؟

Mark Cerny: ما برای برنامه نویسی، از ابزار HSA است??اده کردیم که محصول شرکت AMD می باشد. ما ??کر می کنیم که ابزار مناسبی می باشد و ??کر می کنیم که در سال به بهره بالایی دست یابیم.

DF آیا در کنسول PS4 برای سخت ا??زار صدا، از نوع خاص و اختصاصی است??اده کرده اید؟ قدرت آن به چه اندازه است؟

Mark Cerny: ما از سیستم صوتی مخصوصی است??اده نکرده ایم اما نکته درباره این سخت ا??زار این است که صدا را – مثل صدای بازی، صدای ??یلم یا Voice Chat – که معمولا با ??رمت MP3 یا ??رمت دیگری است، ??شرده می سازد.

DF : پردازش کردن پیشر??ته و بیشتر اطلاعات – این چیزی است که شما از GPU می خواهید؟

Mark Cerny: خب GPU طبیعتاً محلی برای پردازش ها می باشد و یکی از این نوع پردازش ها و دستورات، صدا می باشد. در حال حاضر GPU کنسول می تواند صدا های مختل?? از جنبه های مختل?? را پردازش کند و بعضی وقهت ها این صدا ها به صورت ترکیبی می باشد که در آینده بسیار کاربرد دارد.

knack-540x289.jpg

DF : شما درباره ایده و عقیده خود صحبت کردید. من ایده شما را متوجه شدم ولی اکنون، اگر امواج صدا به یک ماده مخصوص برخورد کنند …

Mark Cerny: این بحث مربوط به اشعه ها و امواج ها می باشد که من آن ها را به طرز ساده ای توضیح می دهم. با اشعه ها را به همراه چیزی پرتاب می کنیم. در واقع این پرتاب مربوط به این نیست که شما در بازی دشمن خود را می کشید یا نه. درباره صدا هم شبیه به چنین چیزی است. یعنی صدا مربوط به منبع و سرچشمه نیست. قبلا هم گ??تم GPU محلی طبیعی برای پردازش صدا می باشد. حالا ??رض کنید که هزاران اشعه در GPU پردازش می شود و صدای ??وق العاده بازی را به گوش شما می رساند.

DF : اگر می شود به گذشته برویم. پردازنده ۸ گیگابایتی و GDDR5 همه را به شگ??ت زده کرد. در کن??رانس شما در نیویورک همه شگ??ت زده بودند. البته گ??ته می شود که شما در دقایق آخر تصمیم به ارتقا حا??ظه گر??تید. آیا این درست است؟

Mark Cerny: ما این کار را بخاطر بازخورد های مردم انجام دادیم. در واقع همه مردم به ما حر?? هایی می زند و ما هم مجبور به کار شدیم. خب من می توانم اسناد محرمانهرا ??اش کنم ولی می توانم بگویم که این حر?? ها از طر?? یک هکر که از شرکت مایکروسا??ت اعظام شده بود، ??اش شده است!

DF : طی صحبت هایی که ما با برنامه نویس ها و توسعه دهندگان داشتیم، آنها عاشق GDDR5 می باشند. آن ها در این باره هم گ??تند که تجربه زیادی با پردازنده این کنسول ندارند …

Mark Cerny: اسلات GDDR5 دارای تاخیر هایی می باشد که ما در حال برطر?? کردن آنها می باشیم ولی DDR3 تاخیر بیشتری دارد. همچنین ما در حال انجام ??عالیت هایی روی GPU نیز می باشیم.

DF : من دوست دارم درباره تحویل دادن به صورت دیجیتال بحث کنیم. من عاشق این قابلیت هستم که همه چیز را دانلود کنیم. آیا شما همچین هد?? و اظهاراتی در ذهن دارید؟

Mark Cerny: خب پهنای باندی که ما درنظر گر??ته ایم بستگی به بازی دارد. ما این قابلیت را در کنسول قرار داده ایم که زمانی که دانلود می کنید، هم زمان نیز بازی کنید. اگر بازی شما حجم زیادی داشته باشد، کمی دیر تر دانلود خواهد شد زیرا باید پهنای باند بیشتری را در بر بگیرد و در نتیجه دیر تر می تواند آن را تجربه کنید. البته ین قابلیت از نظر من واقعا ??وق العاده می باشد و ما نظر های بسیاری از طر?? بازیباز ها و مردم در این باره دریا??ت کرده ایم.

DF : یکی دیگر از قابلیت های ??وق العاده، تهیه ویدئو از گیم پلی بازی می باشد. آیا این قابلیت نیز بستگی به پهنای باند دارد؟ البته من تنها ۸۰۰ کیلوبایت ویدئو را خواستم آپلود کنم و سرعت آپلود ??وق العاده کم و این وحشتناک بود!

Mark Cerny: مطمئناً مربوط به زیرساخت های پهنای باند می باشد که ما در حال تلاش برای برطر?? کردن این مشکل می باشیم. البته نه تنها بخاطر مردم، بلکه بخاطر کل کشور هایی که از کنسول است??اده می کنند.

DF : آخرین سوال. از الان تا دو سال دیگر قصد توسعه کنسول PlayStation 5 را دارید؟

Mark Cerny : (خندید) تو می توانی از من در اینجا یک??? مارک خندان??? بسازی!

مترجم : محمد امین ??امیلی

MarkCerny-2.jpg

Mark Cerny gamefa

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید

برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید

ایجاد یک حساب کاربری

برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !

ثبت نام یک حساب کاربری جدید

ورود به حساب کاربری

دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید

ورود به حساب کاربری

×
×
  • جدید...